2k
2k. 2048 bytes. Tal era la memoria RAM disponible de mi primera computadora.
Era una cajita negra, con las teclas dibujadas sobre una membrana, y se enchufaba a mi televisor en blanco y negro. Yo tenía doce años, y había recibido el juguete más extraordinario, un juguete que tenía la magia de hacer que el televisor hiciera lo que yo quisiera que haga. Al presionar la tecla "P" no aparecía la "P" sino "PRINT": uno estaba obligado de alguna manera a programarla, a entender su lengua y a escribirla. Todo era texto, no había gráficos, no había juegos, o había un solo juego: un rompecabezas constante de palabras, un desafío, un ajedrez de un solo jugador para pensar y seguir pensando. Pensar cómo poder exprimir el jugo a 2048 bytes, que se acababan tan rápidamente.
Después llegó la TK90X, que se podía enchufar a un televisor color y a una cassettera, y que tenía 48k de memoria, teclas de goma, gráficos, sonido. Pero cuando apretaba la "P" seguía saliendo "PRINT". Yo estaba feliz programando con estos nuevos recursos, pero a la vez aparecieron los primeros juegos piratas que se transmitían por la radio. Era ver esos juegos y era querer poder programarlos: la imaginación de esos programadores era inagotable. Un día apareció un juego que hacía sonar el Danubio Azul con un parlante que podía vibrar a una sola frecuencia a la vez y con un único timbre. ¿Cómo habían logrado hacer sonar varias notas a la vez en el Manic Miner? Otro día apareció Knight Lore, un juego en perspectiva isométrica, algo completamente impensado hasta ese momento. ¿Cómo llegaban a esa sofisticación gráfica con tan pocos recursos? Los programadores se esforzaban y afilaban su ingenio, y eso fue pura inspiración para mí. En algún momento quise pasar del BASIC al lenguaje ensamblador del Z80, el microprocesador de esa computadora, detrás de esos programas extraordinarios. Los chicos que tenían una Commodore-64, con posibilidades gráficas y sonoras harto más amplias, con juegos más atractivos, casi nunca utilizaban el lenguaje de programación básico que traía, y jamás se hubieran internado en el turbio lenguaje ensamblador. Ellos querían jugar, porque es lo que proponía esa computadora en primer lugar.
Luego vino la PC, el Turbo Pascal, que de alguna forma fue la continuación natural de ese camino, y el assembler del 8086. Hoy tengo treinta y seis años, y me gano la vida programando computadoras. Tal vez sea la consecuencia natural de haber empezado a conversar con ellas en su propia lengua, no a través de los juegos comunes. También pienso que hoy un chico de doce años tiene una perspectiva completamente diferente. Cuando prende su computadora, tiene un sistema operativo lleno de opciones, millones de colores, sonidos, programas pre-instalados, y cuando aprieta "P" no sucede nada. No hay un lenguaje de programación incorporado, ni la computadora propone una conversación mano a mano.
Si uno quisiera programar, los lenguajes de hoy día son mundos muy complejos, mucho más allá del juego de pocas piezas que era el BASIC de la Spectrum. A nadie le interesa el assembler, a menos que, como yo, trabaje en cosas muy específicas que requieren hablar en esa lengua tan cercana al código nativo de unos y ceros del procesador. Un juego state-of-the-art de hoy lleva una legión de programadores y artistas, años de trabajo, una empresa de envergadura. Los recursos de los que dispone un juego son prácticamente infinitos: películas grabadas, placas de video que son capaces de generar mundos virtuales en tres dimensiones con texturas complejísimas, modelización, orquestas de todo el mundo guardadas en un diminuto chip de sonido, voces, ruidos realistas en surround por una serie de parlantes. El Knight Lore, uno de los juegos más revolucionarios de la historia, fue hecho para la Spectrum por un solo programador y un solo artista. Fueron las limitaciones de esas primeras computadoras las que los obligaron a un trabajo de imaginación extraordinario, y cada nuevo juego era ver con qué nueva idea salían los programadores. Los juegos de hoy, en cambio, repiten un solo esquema donde una mano armada recorre un laberinto u otro donde hay un mapa donde colocar ejércitos. Las posibilidades de hacer hoy son ilimitadas, y como consecuencia están paralizados.
Han pasado muchos años en la siempre cambiante y aparentemente omnipotente tecnología. Para los chicos de doce años de hoy, la magia y la aventura no están en la programación sino en lo incesante de internet: quién sabe cómo los formarán, de qué manera aprenderán a pensar, cuando tienen toda la información al alcance de un clic. Tanta. Por eso esos 2k eran importantes.
Veo los juegos que en la web juegan mis hijos, innumerables juegos, y todos los días me sorprendo por la imaginación de los diseñadores (quizás no sean programadores). Están llenos de creatividad, imaginación y fantasía.
Es verdad que los juegos de internet, los juegos de Facebook por ejemplo (Pet Society, Farmville, Yo Ville, etc.), son extraordinarios, pero creo que justamente porque hay pocos recursos, no son verdaderos juegos de PC, con todas las posibilidades. Las limitaciones de una pantallita de Flash son lo que hace que los programadores tengan que exprimir la imaginación. Una excepción a esta regla es sin dudas el World of Goo.
He vivido la misma historia, aunque no sabía que el Spectrum había tenido un clónico brasileño. Tenía 14 años cuando convencí a mis padres para que me regalaran el Spectrum, que entonces costaba bastante. Conseguí hacer una rutina en ensamblador que tocaba dos notas a la vez cambiando muy rápido de una a otra y todavía me sigo maravillando de que en 42K (ya que la pantalla hay que descontarla) se hicieran esas pequeñas obras de arte.
Hoy también me gano la vida programando y también doy clases y muchas veces utilizo la expresión 'Yo, que soy de la vieja escuela…' Una escuela en la que no había programación orientada a objetos ni entornos visuales, pero en la que sabías que había exactamente en cada posición de memoria ¡habiendo tan poca, no es una gran hazaña!
Bueno, hemos compartido una infancia en común con el Z80, entonces, jeje. Yo recuerdo que muchos juegos venían de España, como el Abú Simbel. El TK90X era brasileño, porque en esa época no era legal importar computadoras. Creo que tenía, incluso, cierto soporte en español, pero no recuerdo exactamente de qué trataba. La CZ1000, en cambio, era un clon argentino.